Tag-Archiv | Ground Assault

Zombie Spiele auf der SaarCon 2012

Saar Con 2012 Zombie Spiele sind dabei!Wir werden auf der diesjährigen SaarCon, einer jungen Convention für Rollenspiel, Tabletop pp., einen Stand haben und Demorunden von ODDWORLDS und GROUND ASSAULT anbieten.

Also schaut doch einfach mal am 24. und 25.03.2012  rein!

Ground Assault – Überarbeitung der Grafiken, u.a. für Befehlsmarker usw.

Wieder sind ein paar Wochen verstrichen und wir haben die Zeit genutzt, um zahlreiche Ground Assault Testspiele durchzuführen. Bevor es demnächst ein Update des aktuellen Regelhefts geben wird, haben wir uns zunächst nochmal den Grafiken des Spiels angenommen und Gedanken über eine zukünftige, mögliche Produktion gemacht.

 

Herstellung der Counter

Derzeit stehen zur Reproduktion der Counter zwei Varianten zur Wahl: einmal können die Counter industriell auf Hartpappe (beidseitig) bedruckt werden. Die Qualität des Drucks würde dabei recht angenehm, ich habe da bereits meine Erfahrungen bei den Papp-Aufstellern von Oddworlds gemacht und auch hier waren die Ergebnisse überzeugend. Die zweite Variante wäre der Druck auf gestanzte Folie und anschließendes Aufkleben auf zuvor in die entsprechend Hex-Form gelasertes Plexiglas. Klingt kompliziert, ist bis auf das Aufkleben aber recht einfach. Und erstaunlicherweise noch immer relativ kostensparend. Letztlich wird es drauf ankommen, wie groß die Counter abschließend werden und in welcher Auflage wir sie produzieren lassen werden.

Die Größe der Counter ist übrigens ein gutes Stichwort: derzeit haben die von uns verwendeten Counter eine Seitenlänge von ca. 18 mm. Da die Counter eine Menge Infos beinhalten, nach aktueller Planung aber kaum noch Daten oder Werte von den Countern verschwinden sollen (allenfalls die Waffennamen; die Waffen-Stats bleiben drauf), hat sich bisweilen gezeigt, dass die Größe noch immer das ebenfalls größte Problem ist, da die Lesbarkeit der kleingedruckten Schrift, naja, unterdurchschnittlich ist.

Beim Austesten von verschiedenen Spielflächen haben wir nun festgestellt, dass sich einerseits im Bereich der gedruckten Hex-Spielpläne ein Maß von etwas um 20 mm Kantenlänge durchgesetzt hat (z.B. Spielpläne von Demonworld oder BattleTech). Hingegen sind die gängigen BattleMats entweder im Maß 1 Zoll (gemeint ist hier der Abstand zwischen den parallel zueinander verlaufenden Kanten; 1″ dürfte so ca. 15 mm Kantenlänge bedeuten und scheidet somit gänzlich aus) oder 1,5 Zoll (entspricht so ca. 23 mm Kantenlänge und bietet größeren „Komfort“). Sofern wir auch noch selbst Spielpläne drucken lassen wollten, würden wir uns wohl ebenfalls für das 1,5 “ Maß entscheiden.

Daher werden wir auf jeden Fall die Counter noch vergrößern. Weil nur jeder mm bereits eine erhebliche Vergrößerung bedeutet und die Counter nicht zwingend ein komplettes Hex-Feld ganz ausfüllen sollen (man soll die Randlininen der Felder des Spielplans noch erkennen können), wird das Maß vermutlich auf ca. 21 mm Kantenlänge (entspricht einem Abstand der parallel zueinander verlaufenden Kanten von ca. 36 mm) ausfallen.

 

Befehlsmarker

Wo wir übrigens noch beim Plexiglas waren: auch die Befehls- und Schadensmarker sollen einmal testweise aus Plexiglas gelasert werden. Erste Prototypen aus gelblich fluoreszierendem Plexiglas waren schon ziemlich beeindruckend; an dieser Stelle auch schon einmal ein großer Dank an die Firma ConstruVision, die das ermöglicht hat. Als Formen für die Marker haben wir uns überlegt, dass Marker, die ggf. auch rundenübergreifend liegen bleiben können (Deckungs-, Transport- und „Getaucht“ Marker) eine dreieckige Form erhalten und sich so von den sonst runden Befehlsmarkern (Bewegen, Zielen, 2x Angreifen, Bauen) unterscheiden werden. Für die Schadensmarker haben wir uns ausgedacht, diese in der selben Größe und Form wie die Einheiten- und Gebäudecounter zu fertigen und an jeder Seite mit Zahlen von 1 bis 6 zu versehen, die den bereits erlittenen Schaden darstellen sollen. Man braucht dann nur noch einen Schadensmarker pro Objekt; wenn dieses Schaden erhält, wird ein solcher Marker auf es gelegt, erhält es weiteren Schaden, dreht man einfach den Schadensmarker auf die entsprechende Zahl (es gilt immer die Zahl, die zur Vorderseite der Einheit zeigt).

Damit Ihr Euch ein Bild von den Entwürfen machen könnt, hier die Rohdrucke:

Wenn wir die Marker mal gelasert haben, dann wird es auch noch Bilder vom Live-Test geben.

Auf Eure Meinungen und Anregungen freuen wir uns bereits jetzt!

 

Objektgrafiken

Und auch an dieser Front wollen wir nun demnächst noch weiter ausbauen. Wir haben erst von einigen wenigen Einheiten echte Grafikvorlagen, bei den meisten Countern tun noch immer Platzhalter ihr Unwesen. Das soll sich alsbald ändern. Leider handelt es sich bei den Grafiken um die kostspieligste Entwicklungsposition, denn das Zeichnen der Einheiten ist zeitaufwändig und gute Grafiker kosten nun einmal Geld. Auch hier können wir bereits sehr dankbar sein, dass die Grafiker, die für uns tätig waren / sind, bereits einiges Entgegenkommen gezeigt haben und damit das Projekt erheblich unterstützt haben. Mithin ebenfalls an dieser Stelle ein Dank vor allem an Kai Lim, Lorenz Hideyoshi Ruwwe und unser fast schon „Hausgrafiker“ Melvin De Voor.

Falls übrigens Ihr über Zeichentalent verfügt und Euch evtl. einmal an einer Grafik ausprobieren wollt: wir sind für jede Unterstützung dankbar.

 

 

 

Ground Assault – Die open beta geht los!

Mit Freude können wir Euch nun endlich das Regelheft zu GROUND ASSAULT, dem Brettspiel für futuristische Bodenschlachten, vorstellen.

Das Spiel wurde von uns soweit getestet und für spieletauglich befunden, allerdings gibt es immer das eine oder andere, was einem durch die Lappen geht und übersehen wird. Hierfür bitten wir alle Spieler um Feedback, auch zu Leserlichkeit, Verständlichkeit, Aufmachung usw.

Das Regelheft könnt Ihr hier herunterladen.

Es enthält:

– Grundregeln

– Befehlsmarker

– Counter für Kommando Zentrum, Gebäude und Einheiten der beiden Fraktionen des Föderierten Königreichs und der Vereinigten Unabhängigen Kolonien

– Zwei Szenarien

Zudem könnt Ihr hier noch eine Armeeliste herunterladen mit allen Einheiten, die bisweilen für die Fraktionen des FK, der VUK und des Gyptischen Imperiums angedacht sind und in Zukunft noch als Counter zum Herunterladen auf unserer Homepage angeboten werden.

Ground Assault open beta – bald ist es soweit

Das Regelwerk hat inhaltlich gerade seine letzte Überarbeitung erfahren, auch haben wir für die beta-Version schon ein paar Erläuterungsgrafiken gefertigt, damit spielfremde Einsteiger die Regeln schnell und verständlich näher gebracht bekommen können.

Die insgesamt, inkl. Grafiken, ca. 10 Seiten werden jetzt noch im Schnelldurchgang – etwas ansehnlicher als in MS Word oder Open Office möglich – mit Scribus gelayoutet, dann werden wir es nebst farbigen DIN A4 Vordrucken für Einheiten, Gebäude, Marker etc. hochladen, sodass die Testspielgemeinde loslegen kann!

Testkärtchen – Squad Markierungen Pt. 3

Es scheint sich eine Lösung abgezeichnet zu haben, wie man die Squadmarkierungen (Unterscheidung gleicher Einheiten, die in bis zu 4 Squads gruppiert sind) am Besten vornehmen kann, ohne die Optik der Kärtchen zu sehr zu beeinflussen. Es hat sich gezeigt, dass farbige Markierungen schlecht sind, da diese mit den Farbschemata der Einheiten und deren Fraktionen kollidieren. Bezeichnungen wie (einfarbige) unterschiedliche griechische Symbole sind da schon besser gewesen, passen aber nicht recht zum Kärtchen an sich. Ebenso verhielt es sich mit Symbolen wie Dreieck, Kreis pp.

Bisweilen am Besten hat es uns gefallen, wenn ein militärisches Symbol oder Abzeichen für die Squadmarkierung benutzt wurde. Derzeit probieren wir ein Abzeichen mit 1 bis 4 Sternen aus, was dann so aussieht (Symbol ganz oben):

 

Bison Artillerie, Squad 1

 

 

Und hier eine Miliz (3. Squad)

Damit das Symbol noch etwas besser zur Geltung kommt, wird es wohl noch etwas größer skaliert werden müssen, da bei den Ausdrucken die filigranen Umrisse und die Sterne in der aktuellen Größe der obigen Beispielgrafiken nicht ganz so gut zur Geltung kamen.

 

 

Testkärtchen – Gebäude

Hier einmal zwei Gebäude:

Gebäude wird es in drei verschiedenen Kategorien geben:

– Hauptquartiere (HQ)

– Rekrutierungsgebäude (Airfield)

– Verteidigungsanlagen (Defense Turret, Missile Turret, ..)

 

Das HQ stellt das zentrale Element einer Streitmacht dar. Ist dieses zerstört, können den Einheiten nur noch eingeschränkt Befehle erteilt werden. Die meisten Szenariovorgaben werden zudem als Verlustbedingung die Zerstörung des eigenen HQ enthalten.

Neue Einheiten werden an Rekrutierungsgebäuden ins Spiel gebracht. Dies wird vermutlich auf jeder Fraktionsseite ein Airfield sein. Auf Fabriken oder Barracken – wie anfangs gedacht – wird verzichtet werden, weil dies einerseits die Sache unnötig aufbläht, und es im Übrigen zur Hintergrundgeschichte besser passt, wenn die Verstärkungen eingeflogen werden als unmittelbar auf dem Schlachtfeld selbst „produziert“.

Die Gebäudekärtchen werden sich optisch von den Einheiten u.a. dadurch abheben, dass diese in ihrer Kantenlänge 2mm größer sein werden, was direkt ins Auge fällt.

Von den angegebenen Werten sind hinreichend Parallelen zu den Einheiten erkennbar: Recrutierungslevel (Hier: Construction Level), Panzerung, Leben. Außerdem verfügen manche Gebäude über Bewegungspunkte. Das heißt aber nicht, dass die Gebäude weglaufen können, sondern nur, dass manche sich ausrichten können (Geschütztürme eben).

Testkärtchen – Squad Markierungen Test

Hier einmal ein paar mögliche Varianten, wie man die Squads gleicher Einheiten voneinander trennen könnte:

 

1. Griechische Buchstaben, umgeben von Ähren (das grün ist hier leider nicht sehr passend gewählt):

2. Symbole, z.B. Vierecke, etc.

3. Abstrakte Symbole wie Dreieck, Viereck, Kreis:

4. Und auch mal noch an einer Einheit des FK, wieder griechische Buchstaben:

Testkärtchen revised..

Wir haben nochmals ein bisschen an den Testkärtchen für Ground Assault herumgedoktort und das ist dabei herausgekommen:

Zur Beschreibung der Kärtchen:

Die äußeren Kreise bzw. Halbkreise (graue und schwarze Ringe) stellen den Feuerradius der Primär- und Sekundär bzw. Optionalwaffe dar. Die Waffen sind unter dem Einheitennamen aufgelistet und auch nochmal farblich markiert. Wenn vor der zweiten Waffenangabe ein Dreieck steht, heißt es, dass es eine Sekundärwaffe ist (d.h., diese kann in der Kampfphase kumulativ zu der Primärwaffe abgefeuert werden). Ist das Symbol ein Kreis, dann handelt es sich um eine Optionalwaffe und der Spieler muss entscheiden, welche der beiden Waffen er in der Kampfphase einsetzt.

Die Waffenangaben sind nun in zwei Zeilen unterteilt: die erste Zeile ist die Waffenbezeichnung, in der zweiten Zeile finden sich zunächst Angaben dazu, auf welche Einheiten diese Waffe gefeuert werden kannz.B.  (GG = Ground-to-Ground, AA = Anti-Aircraft). In den Klammern danach stehen die Werte für Waffenreichweite / Attackewurf / Schaden. Verfügt die Waffe noch über besondere Merkmale, stehen diese sodann dahinter.

Spezielle Traits stehen unten, hier in beiden Fällen etwa CD (für Command Delay) und SP (Spotting).

Um bei mehreren Squads des gleichen Einheitentypus auf dem Schlachtfeld die Übersicht zu bewahren, ist ganz oben ein Farbsymbol, welches die Squadzugehörigkeit repräsentiert. Dies gibt es je Fraktion in grün, blau bis hin zu rot und gelb, je nachdem, wieviele Squads es gibt.

Symbole für Truppenart (Troop, Wheeled / Tracked Vehicle, Aircraft) wurden weggelassen, da sich dies ohne Weiteres aus den Illustrationen erschließt.

Ein Blick auf die neuen Testkärtchen..

Wie bereits in den letzten News angekündigt, bewegt sich bei Zombie Spiele hinsichtlich der Fortentwicklung von Ground Assault ein bisschen was. Um Euch einen Vorgeschmack und eine grobe Vorstellung des Einheitenlayouts zu geben, zeigen wir Euch hier ein paar der Einheitenkärtchen unserer aktuellen Testversion (die endgültige Version wird natürlich anders ausschauen, aber das Prinzip bleibt gleich):

Wie Ihr erkennen könnt, haben wir versucht, die Werte der Einheiten recht übersichtlich zu halten, sodass der geringe Platz die Lesbarkeit nicht zu sehr hindert. Die Rückseite der Einheiten wird immer das entsprechende Fraktionssymbol aufweisen. Damit man aber auch auf dem Schlachtfeld direkt erkennt, zu welcher Fraktion eine Einheit gehört, sind die Hintergründe der Kärtchen in dem Hauptfarbton der jeweiligen Fraktion gehalten (FK royalblau, UIC dunkeloliv, GE zinoberrot, KE dunkelgrau).

Die Grundwerte wie Bewegung, Panzerung etc. werden durch Symbole dargestellt. Die Bewaffung wird unmittelbar unter dem Einheitenname und dem Einheitentypus aufgelistet, Sonderfähigkeiten der Waffen werden in Kürzelform hinten dran geschrieben. Neu ist seit ein paar Tagen, dass man den Fire Arc der Primär- und Sekundär/Optionalbewaffnung unmittelbar den äußeren Umrandungen (grau für die Primärbewaffnung, schwarz für den Rest) entnehmen kann. So erhält man direkt auf dem Schlachtfeld einen guten Überblick, in welche Richtungen geschossen werden kann.

Abilities und besondere Stats erhalten ihren eigenen Platz ganz unten, ebenso wie (derzeit, das wir wohl sicher noch geändert) die Gruppenzugehörigkeit.

News September 2011

Die lang erwartete Sommerpause kam dann doch nicht – wie auch, wenn es dieses Jahr überhaupt keinen Sommer gab.

Was bei allen Kälteliebenden für große Freude gesorgt haben dürfte, führte im Übrigen leider dazu, dass nur wenig Zeit neben Arbeit und Co. übrig blieb, um weiter an ZSV Projekten zu arbeiten. Nichtsdestotrotz waren wir nicht ganz faul und so können wir einige weitere Testspiele für GROUND ASSAULT auf unserer to-do-Liste streichen. Das Spiel wird so langsam, aktuell beginne ich damit, die zweite Fraktion für Testspiele freizugeben.

An dieser Stelle übrigens ein Aufruf an alle Interessierten: wer Tester für GROUND ASSAULT oder andere neue Spielprojekte werden möchte, kann sich gerne per Mail melden. Ihr könnt beim beta-testing mitmachen und so bei der Entwicklung des Spiels mitwirken! Für Eure Mühen werden wir uns dann auch noch was spezielles einfallen lassen; jedenfalls aber dürfte allen fleißigen Testern ein Exemplar des fertigen Spiels sicher sein!

Weiterhin dürfte dem einen oder anderen vielleicht aufgefallen sein, dass wir unser Logo geändert haben: nachdem lange Zeit eine freie Vektorgraphik für das Logo herhalten durfte, hat nun unser Hauptzeichner Melvin ein schönes individuelles Logo gezaubert, dass wir nun fortan bestauen dürfen. Uns gefällt es sehr gut, wir hoffe, Euch ebenso.

Weitere Infos alsbald!